بایگانی مطالب

فروشگاه مجازي تخصصي و مركز زنجیره‌ای سرگرمي مبتني بر واقعيت مجازي

كاربرگ پيشنهاد پروژه فروشگاه مجازي تخصصي و مركز زنجیره‌ای سرگرمي مبتني بر واقعيت مجازي

در چارچوب برنامه‌هاي ملي اقتصاد مقاومتي مصوب ستاد راهبري و مديريت اقتصاد مقاومتي

الف - عنوان برنامه ملي، طرح و پروژه مرتبط، اهداف و نتايج مورد انتظار:

  1. عنوان برنامه ملي (مصوب): برنامه ملي توسعه اقتصاد دانش‌بنیان
  2. عنوان طرح (مصوب): توسعه زيرساخت‌ها و توانمندي داخلي در فناوري اطلاعات و ارتباطات
  3. عنوان پروژه: رشد ده برابری تولید محتوای داخلی با رویکرد کسب‌وکار دیجیتالي با مشارکت حداکثری بخش خصوصی

3-1- عنوان زیر پروژه: راه‌اندازی فروشگاه مجازي تخصصي و مرکز زنجیره‌ای سرگرمی‌های مبتنی بر واقعیت مجازی و امکان توزیع محصولات سخت‌افزاری و نرم‌افزاری و خدمات فناورانه آن در سراسر ایران و کشورهای منطقه

  1. دستگاه اجرايي (مجري پروژه): وزارت ارتباطات و فناوري اطلاعات

ب - شرح پروژه شامل:

  1. اهداف پروژه:
    • رشد حجم محتوای داخلی مبتني بر واقعيت مجازي در رایافضا با رویکرد کسب‌وکار و کارآفرینی
    • بهره‌برداری از اقبال و توجه جوانان به فضای مجازی و بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان یک فرصت (تبدیل کردن تهدید به فرصت)
    • ارائه زیرساخت و پشتیبانی از راه‌اندازی مراكز فروش و زنجيره سرگرمي در رایافضا (کسب‌وکار دیجیتالي) با استفاده از ظرفيت واقعيت مجازي
    • رفع وابستگي به كشورهاي خارجي در مشتقات و محصولات مبتني بر فناوری‌های نوين حوزه‌های مختلف فضاي مجازي و بازي رايانه
    • ایجاد اولين مركز تخصصي ارائه خدمات سرگرمي و فروش محصولات مبتني بر واقعيت مجازي
    • افزايش ايده پروري در زمينه فناوري نوظهور و جذب و پرورش ايده به‌منظور ايجاد رفاه و سرگرمي در بين كاربران و حمايت و تشويق به کسب‌وکار در بين جوانان متخصص
    • توسعه و ترویج فرهنگ كار جمعي و زنجیره‌ای در میان جوانان کشور با مشارکت همه بخش‌ها و ظرفیت‌های موجود در بخش فضاي مجازي

1- شرح كلي پروژه و عناوين اقدامات / فعاليت‌هاي مربوط به پروژه:

فناوري واقعيت مجازي به‌عنوان فناوری نوظهور از اواسط سال 2015 ميلادي در جهان فراگیر شد و در كمتر از یک سال بسياري از شرکت‌های بزرگ دنيا وارد طراحي، توليد و عرضه محصولات سخت‌افزاری و نرم‌افزاری آن به نقاط مختلف جهان و از جمله ايران شدند. با تغییر شکل ابزارهای سرگرمی به‌طور مداوم، نیاز به سامانه جدیدی جهت نشاط و سرگرمی به‌صورت سالم در تمامی افراد و به‌خصوص جامعه نسل جدید به‌آسانی به چشم می‌خورد، از طرفی با پیشرفت روزافزون علم و فنّاوری می‌توان از سامانه واقعیت مجازی و یا به‌اختصار VR به این منظور بهره برد. ازاین‌رو، با استفاده از این سامانه نوظهور و نوین می‌توان پروژه‌ی فروشگاه و مرکز زنجیره‌ای سرگرمی‌های مبتنی بر واقعیت مجازی را پیاده‌سازی کرد که نه‌تنها می‌تواند باعث شادی و نشاط به‌صورت سالم شود، بلکه می‌توان ضمن جذب و حمايت از ایده‌های مبتني بر يك فناوري نوظهور و جديد، طراحي و توليد سخت‌افزارهای مبتني بر يك فناوري نوظهور و جديد، استفاده از ظرفيت شبکه‌ای مجازي براي فروشش و توزيع كالاها و محصولات، با ايجاد يك مركز سرگرمی‌های نوين مجازي از کشور عزیزمان به‌عنوان یکی از نخستین کشورهایی نام برد که از این سامانه به‌عنوان یک منبع سرگرمی و جذب توریست در قالب پارک واقعیت مجازی بهره گرفت. از سوی دیگر با توجه به اینکه کشورهای غربی سعی در القای فناوری خود به‌عنوان شکل برتر فناوری به دیگر کشورها می‌کنند می‌توان با بومی‌سازی این فناوری ضمن استقلال در این حوزه و عدم وابستگی به غرب، از ورود و تلقین انواع ارزش‌های فرهنگی غرب در بین کودکان و جوانان جلوگیری کرد. همچنین از ایده‌های نو و جدید جوانان در کشور به‌منظور طراحی و ساخت ابزارها و برنامه‌هایی مطابق با الگوهای فرهنگی و ارزشی کشور استفاده كرده و بازار اشتغالی نیز برای نخبگان و جوانان صاحبان ایده فراهم ساخت گروه ما نيز براي اولين بار موفق به طراحي و توليد هدست، استيشن و ملزومات سخت‌افزاری آن با استفاده از ابزارهاي بومی‌شده است؛ یعنی تمامی ملزومات سخت‌افزاری حوزه واقعیت مجازی طراحی و با کیفیت نمایشی برابر و بهتر از نمونه غربی آماده عرضه در جامعه است. از سوی دیگر این نمونه از لحاظ قیمتی حدود 10 برابر ارزان‌تر از نمونه خارجی هست؛ و هر کاربر با صرف هزینه‌ای اندک (10 برابر کمتر از نمونه غربی) امکان خرید این سخت‌افزار را دارد.

در حوزه نرم‌افزاری نیز با تولید نرم‌افزارهایی مطابق با تاریخ و حوادث ملی و دینی و البته در شکلی جذاب و متقن و با کیفیتی برابر با نمونه‌های خارجی سعی در تولید محتوایی فرهنگی داریم. بازی هزار سنگر برگرفته از حادثه تاریخی شهر آمل یا بازی جوانان وطن برگرفته از الگوهای دفاع مقدس دو نمونه در حال اتمام این حوزه هستند. البته ساخت برنامه‌های کاربردی و موزشی در قالب وی آر هدف دیگر ماست؛ مانند برنامه زیارت مجازی اماکن مقدسه یا آموزش رانندگی مجازی با طراحی سه‌بعدی خیابان‌ها و اعطای گواهینامه مجازی.

همچنين طرح مرکز زنجیره‌ای سرگرمی‌های مبتنی بر واقعیت مجازی يا شهربازی واقعيت مجازي نيز به‌عنوان اولين پروژه متمركز بومي حوزه واقعيت مجازي است كه سعی می‌کند از طریق سخت‌افزارها و نرم‌افزارهای بومي و تخصص افراد دانشگاهی فضایی تجمیع شده را برای ارائه خدماتی مجازی برای گذران صحیح اوقات فراغت جوانان فراهم سازد. این پروژه نمونه خارجی ندارد و از استیشنی که برای اولین با توسط جوانان ایرانی در دنیا طراحی و تولیدشده است استفاده می‌کند و می‌تواند نمونه مناسبی برای صادرات این محصول به خارج باشد.

در این پروژه تعداد قابل‌توجهی از دانش‌آموختگان دانشگاهی بیکار جذب طرح ملی شده و پس از طی کردن مراحل آموزشی شامل توانمندسازی مهارتی، ایده یابی و انگیزش، تشکیل هسته‌های ایده آفرینی و پرورش ایده‌های خام، در قالب روند جدیدی از نمونه بومی استارتاپ در جهت تکمیل و گسترش این مرکز در سطح کشور و خارج از ایران، به‌خصوص کشورهای همسایه، فعالیت می‌کنند.

به‌طور خلاصه این مرکز زمینه‌ای برای ارائه محصولات و خدمات بومی و ایجاد فضای مناسب براي ایده پروری و تجاری‌سازی ایده‌ها است.

2- شاخص‌هاي ارزيابي (سنجه‌هاي كمي و كيفي) تحقق اهداف پروژه و واحد اندازه‌گيري مربوط:

- تعداد اشتغال مستقیم و پایدار ایجادشده در قالب فروش سخت افراز، نرم‌افزار، خریدهای درون برنامه‌ای، ارائه خدمات سرگرمی مجازی و برگزاری مسابقات دوره‌ای

- حجم محتوای بارگذاری شده در قالب نرم‌افزار، فیلم سه‌بعدی، بازی‌های مبتنی بر واقعیت مجازی، پویانمایی‌ها و زمینه‌های آموزشی در انواع زمینه‌های کاربردی به‌صورت مارکتها و فروشگاه‌های مجازی

- حجم آموزشهای تولید انواع نرم‌افزار، بازی، فیلم، پویانمایی و سایر محصولات مبتنی بر واقعیت مجازی

- حجم مشاوره ارائه‌شده (نفر ساعت)

- تعداد هسته‌های ایده یابی و پرورش ایده

- تعداد کسب‌وکارهای متولدشده در حوزه طراحی و تولید نرم‌افزار و سخت‌افزار (تعداد کسب‌وکار)

3- وضع موجود در سال پايه بر اساس شاخص‌ها:

- حجم محتوای بارگذاری شده به مگابایت (صفر)

- حجم آموزش‌های ارائه‌شده (صفر)

- حجم مشاوره ارائه‌شده (صفر)

- تعداد هسته‌های کارآفرینی تشکیل‌شده (عدد هسته)

- تعداد کسب‌وکارهای (استارتاپ) متولدشده (صفر)

4- نتايج مورد انتظار (خروجي، ستاده، محصول، فرآورده) از اجراي پروژه:

1- راه‌اندازی اولین مرکز تولید سخت‌افزارهای واقعیت مجازی به‌خصوص هدست و استیشن به‌عنوان دو ابزار ضروری این حوزه

2- بارگذاری میزان قابل‌توجهی از محتوای آموزش الکترونیک در حوزه نرم‌افزارها، بازی‌ها، فیلم، پویانمایی و آموزش‌های مبتنی بر واقعیت مجازی

3- تشکیل تعداد قابل‌توجهی از فروشگاه‌ها و مارکتهای مجازی ارائه و فروش خدمات نرم‌افزاری و سخت‌افزاری

4- ارائه خدمات حمایتی برای پرورش ایده، تولید و تجاری‌سازی محصول

5- راه‌اندازی چندین شاخه کلی کسب‌وکار جدید در حوزه نرم‌افزارها، بازی‌ها، فیلم، پویانمایی و آموزش‌های مبتنی بر واقعیت مجازی

6- راه‌اندازی چندین شاخه کلی کسب‌وکار جدید در مراکز زنجیره‌ای

5- ذينفعان (استفاده‌کنندگان و مخاطبين) پروژه:

- اقتصاد کلان (کاهش نرخ بیکاری)

- بخش مردمی اقتصاد

- جمعیت دانش‌آموختگان دانشگاهی صاحب ایده در حوزه واقعیت مجازی

- 25 میلیون کاربر که ماهانه 50 میلیون ساعت بازی کرده و 200 میلیارد تومان خرید در این حوزه دارند.

-صندوق کارآفرینی امید: به دلیل اینکه این طرح زمینه اشتغال را برای گروه‌هایی مانند متخصصین سخت‌افزاری، متخصصین نرم‌افزاری، چندین گروه ایده پرداز، متخصصین حوزه نرم‌افزار و طراحی شبکه

- سازمان صداوسیما برای ایجاد یک روند پیوسته اطلاع‌رسانی و تبلیغات در شناساندن و معرفی این فناوری و مرکز

- تولیدکنندگان سخت‌افزاری واقعيت مجازي

- تولیدکنندگان نرم‌افزاری واقعيت مجازي

- طراح و متخصص حوزه احداث پارک‌های مبتني بر واقعيت مجازي

- سرمایه‌گذار مركز زنجیره‌ای

- برگزاركنندگان دوره‌ای بازی‌های رایانه‌ای واقعيت مجازي

- اپراتورها و شرکت‌های ارائه خدمات اينترنت و برخط

- شهرداری‌ها و مدیریت پارک‌ها و فضاي سبز، اماکن مربوط به سرگرمی، اماکن ارائه خدمات مجازی

- شرکت‌ها و کانون‌های تبلیغاتی

- رسانه‌های سمعی و بصری و مجازی از تلویزیون و رادیو تا جراید و مطبوعات و سایت‌ها و خبرگزاری‌ها

- مارکتهای جدیدالتأسیس در شکل فروشگاه مجازی یا بازار نرم‌افزار و سخت‌افزار

- پست و شرکت‌های حمل‌ونقل بار

ج - ارتباط پروژه با اقتصاد مقاومتي، شامل:

1- انطباق نتايج انجام پروژه با سياست‌هاي كلي اقتصاد مقاومتي، سياست‌هاي كلي برنامه ششم و سند چشم‌انداز:

-سیاست‌های اقتصاد مقاومتی ابلاغی مقام معظم رهبری (مدظله‌العالی):

بند یکم: تأمین شرایط و فعال‌سازی کلیه امکانات و منابع مالی و سرمایه‌های انسانی و علمی کشور به‌منظور توسعه کارآفرینی و به حداکثر رساندن مشارکت آحاد جامعه در فعالیت­هاي اقتصادي با تسهیل و تشویق همکاري­هاي جمعی و تأکید بر ارتقاء درآمد و نقش طبقات کم‌درآمد و متوسط

بند پنجم: سهم­ بري عادلانه عوامل در زنجیره تولید تا مصرف متناسب با نقش آن‌ها در ایجاد ارزش، به‌ویژه با افزایش سهم سرمایه انسانی از طریق ارتقاء آموزش، مهارت، خلاقیت، کارآفرینی و تجربه

بند بیستم: تقویت فرهنگ جهادي در ایجاد ارزش‌افزوده، تولید ثروت، بهره­وري، کارآفرینی، سرمایه­گذاري و اشتغال مولد و اعطاي نشان اقتصاد مقاومتی به اشخاص داراي خدمات برجسته در این زمینه

سیاست‌های کلی برنامه ششم توسعه ابلاغی مقام معظم رهبری (مدظله‌العالی):

بند ۲ - بهبود مستمر فضای کسب‌وکار و تقویت ساختار رقابتی و رقابت‌پذیری بازارها

بند ۳- مشارکت و بهره‌گیری مناسب از ظرفیت نهادهای عمومی غیردولتی با ایفای نقش ملی و فراملی آن‌ها در تحقق اقتصاد مقاومتی

بند ۳۳- توسعه محتوی در فضای مجازی بر اساس نقشه مهندسی فرهنگی کشور تا حداقل پنج برابر وضعیت کنونی و بومی‌سازی شبکه‌های اجتماعی

سیاست‌های کلی اشتغال ابلاغی مقام معظم رهبری (مدظله‌العالی):

بند 1 ـ ترویج و تقویت فرهنگ کار، تولید، کارآفرینی و استفاده از تولیدات داخلی به‌عنوان ارزش اسلامی و ملی با بهره‌گیری از نظام آموزشی و تبلیغی کشور

بند 2 ـ آموزش نیروی انسانی متخصص، ماهر و کارآمد متناسب با نیازهای بازار کار (فعلی و آتی) و ارتقاي توان کارآفرینی با مسئولیت نظام آموزشی کشور (آموزش‌وپرورش، آموزش فنی و حرفه‌ای و آموزش عالی) و توأم کردن آموزش و مهارت و جلب همکاری بنگاه‌های اقتصادی جهت استفاده از ظرفیت آن‌ها.

بند 10 ـ حمایت از تأسیس و توسعه صندوق‌های شراکت در سرمایه برای تجاری‌سازی ایده‌ها و پشتیبانی از شرکت‌های نوپا، کوچک و نوآور

بند 11 ـ برقراری حمایت‌های مؤثر از بیکاران برای افزایش توانمندی‌های آنان در جهت دسترسی آن‌ها به اشتغال پایدار

بند 12 ـ توجه ویژه به کاهش نرخ بیکاری استان‌های بالاتر از متوسط کشور

  1. برنامه زمان‏بندي:
کد WBS عنوان فعالیت‌ مسئول شروع پایان خروجی ملموس وزن فعالیت

هزینه

(به ریال)

1 توليد سري اول سخت‌افزار رويداد آفرينان اميد 1/1/95 ادامه دارد توليد اولين سري از سخت‌افزارهای بومي واقعيت مجازي  %30 6.000.000.000
1-1 توليد سري اول سخت‌افزار (هدست وي آر) رويداد آفرينان اميد 1/1/95 ادامه دارد توليد اولين سري از هدست هاي بومي واقعيت مجازي 20% 30.000.000.000
1-2 توليد سري اول سخت‌افزار (استيشن وي آر) رويداد آفرينان اميد 1/1/95 ادامه دارد توليد اولين سري از استیشن‌های بومي واقعيت مجازي  %5 30.000.000.000
2 ساخت ساختمان‌های موردنیاز مركز رويداد آفرينان اميد 15/2/95 15/7/95 زیرساخت‌های مركز سرگرمي  %10 40.000.000.000
1-2 ساخت مجموعه ساختمان‌ها بر اساس موضوع فعاليت رويداد آفرينان اميد 15/2/95 31/2/95 اختصاص موضوعي به حوزه‌های واقعيت مجازي  %5 30.000.000.000
2-2 تجهيز ساختمان‌ها به سخت‌افزار و نرم‌افزار رويداد آفرينان اميد     تجهيز هر يك از بخش‌ها   10.000.000.000
3 تهيه و تدوين ماركتها و فروشگاه‌های مجازي رويداد آفرينان اميد 1/3/95 30/10/95 خروجی محتوای بارگذاری شده  %20 10000000000
3-1 طراحي، راه‌اندازی و بارگذاري ماركتهاي نرم‌افزاری و فيلم رويداد آفرينان اميد 1/3/95 1/4/95 بارگذاري نرم‌افزارها و فيلم و پویانمایی 2% 45000000000
3-2 راه‌اندازی فروشگاه مجازي سخت‌افزاری رويداد آفرينان اميد 1/4/95 1/8/95 بارگذاري مشخصات و ویژگی‌ها سخت‌افزارها  %12 45000000000
2-4 فعال كردن نمايندگي مجازي رويداد آفرينان اميد 15/10/95 30/10/95 توزيع محتوا در سایت‌ها و خبرگزاری‌ها 1% 1000000000
3 تبليغات و بازاريابي رويداد آفرينان اميد 1/3/95 30/8/95 تبليغات مجازي  %20 20000000000
3-1 تبليغات سمعي و بصري و با استفاده از صداوسیما و سایت‌ها و فضاي مجازي رويداد آفرينان اميد 1/3/95 1/4/95 اجرای تبليغات ميداني وسيع با استفاده از ظرفيت فضاي رسانه‌ای و مجازي  %5 10000000000
3-2 بازاريابي مجازي براي فروش سخت‌افزار و نرم‌افزار و امكانات درون برنامه رويداد آفرينان اميد 1/4/95 1/5/95 فروش مجازي محصولات  %5 5000000000
3-3 تشکیل بازاريابي شبکه‌ای به‌وسیله سایت‌های مختلف و ظرفيت فضاي مجازي رويداد آفرينان اميد 1/5/95 1/6/95 بازاريابي شبکه‌ای  %5 5000000000
4 مركز مجازي ثبت ایده‌ها براي ايجاد بستر حمايتي ايده تا تجاری‌سازی در حوزه نوظهور واقعيت مجازي رويداد آفرينان اميد 1/11/95 1/8/96 حمايت از ایده‌های جديد  %30 25000000000
4-1 تدوین سرفصل‌های موردنیاز از طريق سازمان‌های مربوطه رويداد آفرينان اميد 1/11/95 1/12/95 سند سرفصل حمايتي  %3 500000000000
4-2 بارگذاري سرفصل‌ها و ايجاد بانك ايده سخت‌افزاری و نرم‌افزاری در سامانه مخصوص رويداد آفرينان اميد 1/12/95 1/5/96 محتوای مبتني بر نوآوري  %18 5000000000
4-3 حمايت از ایده‌ها براي تبديل به محصول و تجاری‌سازی رويداد آفرينان اميد 1/5/96 15/7/96 توسعه محتوای مبتني بر واقعيت مجازي  %5/7 10000000000
4-4 بارگذاری محتواي نرم‌افزاری و سخت‌افزاری در سامانه رويداد آفرينان اميد 15/7/96 30/7/96 خروجی محتوای بارگذاری شده  %5/1 500000000000

ح منابع مالي موردنیاز اجراي پروژه:

هزینه موردنیاز پروژه با موضوع فروشگاه مجازي و مركز زنجیره‌ای سرگرمی‌های مبتني بر واقعيت مجازي در مرحله نخست حدود 150 میلیارد ریال معادل 15 ميليارد تومان است.

تاریخ انتشار مطلب:
منبع:
بازدیدها: 549 نفر